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《暗黑3:夺魂之镰》剧情发展曝光!大菠萝持续上岗
《暗黑3:夺魂之镰》(相关资讯)首席故事作家 Brian Kindregan 加入 Blizzard旗下已五年,主要负责的作品包含《星际争霸 2:自由之翼》、《星际争霸 2:虫族之心》、《暗黑破坏神 3》中追随者的部分、《暗黑破坏神 3:死神之镰》等故事剧情部分。在进入 Blizzard 前也在 BioWare 负责《翡翠帝国(Jade Empire)》及《质量效应2(Mass Effect 2)》,并且曾经在好莱坞产业工作13年。
昨天上午,Brian Kindregan在台北参加了“2013游戏开发者大会”,并透露了“死神之镰”中的相关剧情,一起来看看吧。
《暗黑破坏神3:死神之镰》首席故事作家 Brian Kindregan
在今日登场的“探索过场动画的故事”演讲中,Brian 将以“如何创作、呈现故事”为主轴,让探索如何让游戏中的过场动画有最好的呈现方式。Brian 在演讲登场前夕先接受媒体访问,并分享他创作故事的经验、灵感来源等,同时也揭露了部分游戏内故事设定,包含《暗黑破坏神3:死神之镰》与《星际争霸2:虫族之心》。
Q:今日的演讲主要想要分享怎样的内容?
Brian:在“探索过场动画的故事”演讲中,将分享我们是如何制作故事(How we work on stories),并以《星际争霸2:虫族之心》所有版本的过场动画为例来呈现这个主题,说明我们是如何从这些版本中作选择,来呈现出最好的的游戏动画。
Q:可以先简单分享这些选择要素吗?
Brian:这选择 的过程中有两件事情是同时进行的,第一个是是否有好的点子、是否具娱乐性,在这个方面是有些难度的,举例来说最主要的角色深陷困难时,我们需要思考如何让 玩家能持续感兴。第二个是玩家如何看到这个故事动画呈现后的反应,我们会先提供给 Blizzard 员工观看、搜集他们的意见,并同时保有制作团队的想法下针对动画进行调整,而员工们也会不吝啬的提供建议。
Q:对台湾动画环境的印象与看法?是否会藉由这次的开发者大会与其他开发者交流?
Brian:这是我第一次来台湾,不过至少在美国动画产业的人都知道台湾的动画产业,主要的原因是有一间动画 Studio,他们曾做许多关于美国电视节目的动画。我自己本身在这个产业工作多年,也认识了许多来自台湾的人才,我有一个很好的朋友叫张振益,他曾担任过迪斯尼动画《花木兰》的角色动画设计师,并展现出他的才华。
至于此次的开发者大会,我非常的兴奋能与台湾的开发者见面,虽然我对于台湾的开发了解不多,但我很期待能与大家进行交流。
Q:好莱坞电影的故事与游戏故事在撰写上有甚么差异性?
Brian:这是一 个很好的问题,对我来说最大的差别在于“说游戏的量”。举例来说,一部两小时的电影,当观众进入电影院就是吸收满满两个小时的故事,然而在游戏方面故事只 是其中的一小部分,玩家不见得会非常关心故事内容,虽然故事是游戏进行中很重要的元素,但是我必须用很精准、紧凑的节奏来呈现。
Q:自己的创作灵感来自于?
Brian:取得灵感的方法有很多种,我很喜欢各式各样的故事,也很爱看小说,特别是奇幻、科幻类型,刚才在飞过来的途中已经有读完了一本。我也很喜欢玩有故事性的游戏,尤其是能让我沉浸在其中的游戏。这些都是我体验故事的方法,同时也会带给我不同的灵感与启发。
另外,我常常也会以一名玩家的身分来思考,在游戏的时候怎么样的故事内容玩家会感到惊喜,这是最重要的启发与激励自己的方式。
Q:那在创作实务方面是否需要其他的技巧?
Brian:当然 (Yes, absolutely),为游戏写故事不会只用文书软件写完就完成了。我会需要一些影像设计、游戏设计的概念,不仅是游戏缴本,呈现方式也需要一些想法, 例如说:有一个 20 分钟的故事,我不可能让一名角色不断的叙述内容,我也许会需要求助艺术家的意见,思考动画、光影等元素该如何表现。适时的跟同僚求助很重要。
Q:哪一款游戏的故事你最喜欢?是否也可以分享一下你最喜欢的电影和小说是什么?
Brian:有很多(笑)。
回:选一个吧,最喜欢的(Just pick one, favorite)。
Brian:(大笑)我最喜欢的应该是 1998 年的柏德之门;电影方面真的有很多让我很喜欢,常常看了一部新电影之后又会把之前最喜欢的给取代了,所以没办法选择;而小说的话到是有一部影响我很深的作品叫《瓦特希普高原(Watership Down)》,内容主要在讲一只关于邪恶的兔子的故事,是部虚构奇幻推理小说。
Q:为什么《瓦特希普高原(Watership Down)》对你影响特别大?
Brian:看这本小说的时候是 12 岁,可能是因为当时在这个特定的年纪读这本小说,小说中的角色形象又特别的鲜明、真实、强烈,会让我想要了解角色后来的际遇。我已经 30 年没有读这本小说了,但是我还是可以告诉你这本书的故事。
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